«Я боролась с «танками» в одиночку. Они меня победили!»
Это заявление было сделано в Минске на очередной встрече GamesLab. Каждый «родитель новых танков» должен понимать, что делает для тысяч людей наркотик (не в прямом смысле), но не должен сам становиться «наркоманом».
Разработка компьютерных игр, по словам Дениса Вайханского, основателя и руководителя этой организации, занятие рискованное и непредсказуемое: правят бал хиты и блокбастеры.
Участники встречи признали, что нынешняя игровая индустрия живет по суровым законам бизнеса и ее цель — зарабатывание денег, разработчикам нужен прежде всего платежеспособный игрок, желательно, еще и психически здоровый.
Сегодня уже нельзя отрицать быстрые повсеместные темпы роста киберзависимости вообще и игровой зависимости — в частности. Беларусь, увы, не является исключением. По мнению многих специалистов и экспертов, у нашей молодежи нет более простой, быстро доступной и дешевой альтернативы, чем компьютер, вот и играют «до упора».
От видеоигр зависим каждый третий студент
Признаюсь, очень хочется рассказать историю человека, излечившегося от игровой зависимости. Ночи напролет стрелял по танкам или «резал нежить», а потом спокойно вернулся в реальный мир. К сожалению, даже психиатр Анатолий Карашевич, не первый год изучающий игровую зависимость, не смог назвать случай клинической зависимости с хэпи-эндом:
— На первый взгляд кажется, что от времени, проведенного за компьютером, — сплошная польза: подросток «не болтается по улице с сомнительной компанией», муж «не пьет, не ходит по бабам, не сидит с друзьями по вечерам в гараже», а по выходным «не линяет на охоту-рыбалку-стадион», жена (среди киберзависимых девушек и женщин становится все больше) «не ходит часами по магазинам с единственной целью — потратить деньги и «не висит» часами на телефоне»…
— Анатолий Степанович, а что все-таки плохого в том, что человек любит просто поиграть в компьютерные игры?
— Просто поиграть в свободное время — это одно, но сегодня немало людей самого разного возраста «зависают», забывая про себя, семью, работу и учебу. Зависимость от компьютерных игр ничуть не легче зависимости от азартных, и вред от игромании не меньше, чем от других пагубных пристрастий. Хочу подчеркнуть, что я говорю не об образовательных, развивающих и тренирующих играх, а о бизнес-играх — тех, которые используют для развлечения и простого времяпрепровождения. Подобных игр на белорусском рынке — подавляющее большинство.
— Можно ли как-то оценить число людей, зависимых от компьютера?
— В Беларуси мы отсчитываем зависимость от 40 часов в неделю и более. В 2012 году две кафедры БГУИР — инженерной психологии и эргономики — провели исследование компьютерной игровой зависимости среди студентов, которые обучаются информационным технологиям. Было опрошено 150 человек. Результаты показали, что зависимостью страдают 33,8% от числа опрошенных студентов, то есть — каждый третий.
Наличие симптомов физических и психологических расстройств напрямую зависит от времени, проводимого за компьютерной игрой. Было выявлено, что 30% студентов выбирают игры со сценами насилия ради эмоционального удовлетворения и эротического возбуждения. В серьезной помощи психотерапевта нуждаются 14% игроков, у которых определено появление автономного виртуального образа после выхода из игры. Это когда при выключенном «компе» в комнате появляется герой игры, графика… Такой феномен сохраняется от нескольких минут до нескольких дней. К этому добавляется расстройство сна у 70% студентов вследствие постоянного стресса.
По самым приблизительным подсчетам прирост игровой зависимости среди молодежи до 25 лет за два года вырос не менее чем на 10 процентов. Это — катастрофический темп, а то, что подобная ситуация наблюдается и в России, и в Украине, и в других странах постсоветского пространства нас, согласитесь, не утешает.
Масштабные исследования интернет-зависимости были проведены в минувшем году в США, в Нью-Йоркском лингвистическом университете. По данным американских ученых, скорость формирования зависимости от компьютерных игр у подростков весьма впечатляющая: у 25% — в течение полугода от начала работы в интернете, у 58% — в течение года, у оставшихся 17% — на протяжении второго года активного пользования интернетом.
«Убей их всех!»
— Можно ли просто отобрать у игромана компьютер?
— Опыт показывает, что нельзя. Резкое прерывание игрового процесса может привести к вспышке неконтролируемой агрессии,— утверждает практикующий психотерапевт, доктор медицинских наук Владимир Красницкий.— Это связано с нейрофизиологическими процессами и, в частности, с биоэлектрической активностью мозга.
Два примера в подтверждение. В подмосковной Лобне учащийся восьмого класса Кирилл Леонов покончил с собой из-за ссоры с родителями. Мама запретила ему играть и выдернула шнур из розетки. Подросток выбежал на кухню и выбросился из окна (квартира располагалась на 14-м этаже). В Курске тринадцатилетний подросток зарезал ножом своего отчима, который постоянно запрещал ему играть «в танки». Мужчина выключил компьютер и тут же получил удар ножом.
— А как формируется игровая зависимость?
— У игровой зависимости те же корни, что и у любой другой. Мозг каждого человека снабжен центром удовольствия. Постоянная стимуляция этого центра приводит к зависимости. Если виртуальщика насильно оттащить от «компа» на два часа и более, он, подобно алкоголику, начинает испытывать абстинентный синдром.
— В каких случаях необходимо стационарное лечение?
— Это зависит от степени расстройства психической деятельности. Обычно в психстационар попадают с диагнозом: простая шизофрения. Других стационаров в Беларуси пока для них нет. Попытки корректировать игровую зависимость амбулаторно успеха не приносят. К сожалению, надо признаться в том, что на сегодняшний день нет ни эффективных методик лечения, ни профилактики в плане защиты здоровья людей в информационных системах. Сегодня остро необходим мониторинг распространенности зависимости среди молодежи и проведение углубленных исследований в системе Министерства образования, потому что согласно закону РБ «О психиатрической помощи» совершеннолетний гражданин может быть осмотрен психиатром только в случае его собственного обращения.
— Владимир Евгеньевич, к жестоким играм тянутся склонные к насилию люди?
— Виртуальный мир почти всегда жесток и беспощаден. Когда геймер длительное время находится в такой среде, он переносит ее принципы на действительность. Он ощущает себя незащищенным в реальной жизни: все смотрят на него косо, а все, что окружает, представляет большую угрозу, чем в действительности. Такое отношение к миру называется высоким уровнем тревожности личности. Едва ли кто станет отрицать, что в каждой игре есть какая-то идея, но лейтмотивом большинства из них является то, что для достижения результата надо непременно быть жестоким — «Убей их всех!»
В играх царит атмосфера вседозволенности и безнаказанности, а общественное сознание практически не учитывает последствий таких воздействий. Сегодня исторические реалии межнациональных конфликтов автоматически переносятся в игры, потому что это понятно людям и придает остроты игре. Очевидно, что идет эксплуатация этой тематики. Правильнее было бы вернуться к концепции вымышленных конфликтов — «звездных войн», не затрагивать конкретную национальную тематику, но мировая тенденция прямо противоположная. Уже нельзя закрывать глаза на то, что белорусу в «танковых боях» предлагают воевать за немцев, а потом показывают кадры кинохроники, осуждающие белорусов — пособников фашистов. Как здесь уцелеть «крыше»?!
Насилие и убийство даже в виртуальном мире небезопасно для психологии и психики людей, и привязка таких деструктивных устремлений к конкретике неизбежно приведет к негативным последствиям.
Одна против «танков»
Екатерина Линевич, тридцатилетняя миловидная женщина, мама двух дочерей, рассказала мне свою грустную историю:
— Даже в самом страшном сне не могла себе представить, что «WoT» не только принесет много горя в мою семью, но и разрушит ее. Сама по себе игра довольно интересна и увлекательна, и нет ничего плохого в том, что мужчина проведет пару свободных часов у компьютера. У меня все было иначе. Муж перестал существовать в реальном мире, отдавая предпочтение виртуальному, пожертвовав при этом не только временем, здоровьем, семейным бюджетом, но и нашей любовью, бесценным семейным общением. Я до сих пор все думаю и анализирую, почему это произошло…
Компьютерные игры для их действительно гениальных разработчиков — отличный способ не просто заработать, а разбогатеть! Особенно онлайн-игры, которые не имеют завершенности, и смысл которых в постоянном улучшении и сравнении достижений. Это может длиться вечно. Это очень увлекательно и условно бесплатно. Обычно лозунг таких игр: «Не хочешь платить — не плати!». Мой муж оказался из тех, кто «повелся» на это, не понимая, чем за это придется заплатить. Со всей ответственностью могу утверждать, что «Мир Танков» — игра, вызывающая быструю зависимость: она все время «уводила» мужа за собой. Постоянные «прокачки», улучшения, сравнения себя с другими игроками — все это побуждало стремление ко все лучшим результатам, которые постоянно требовали времени и денег. Игра затрагивает естественные потребности мужчины — защищать свою территорию, быть лидером, не отставать от других, не бросать начатое дело… Да, муж стал зависимым от этой игры, потому что не мог реализовать свои потребности в нынешнем реальном мире.
Я так и не смогла вернуть своего любимого в нашу реальную жизнь. Сил не хватило. Я боролась с «танками» в одиночку. Они меня победили!
У писателя Виктора Пелевина есть фраза, которая, по-моему, вполне подходит к азартным любителям компьютерных игр: «Пытаясь сбежать в вымышленные миры, подумай, а не будут ли ненавидеть тебя и там?»
Светлана БАЛАШОВА
Читайте также:
«Может, поручишься за меня в банке по кредиту?»